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“开心”风靡之游戏的力量

2008-10-18 10:11:55 来源: 南都周刊(财智) 浏览量: 651 网友评论 0 条 点击查看
开心网成功崛起,打开了SNS竞争格局中的一片另类空间, 为SNS第三波带来一丝惊奇与变数,然而,这种凭借游戏App的优势能够保持多久还不得而知。
编辑|南都周刊:王延礴  美术设计:郑佩芬
 
开心网CEO程炳皓
 
  4SNS的中国式生存的第三波中,校内和占座曾经是一对冤家,据称当时红杉资本曾经有意投资校内,但是最后却被自己的竞争对手占座网后起直追抢占了先机,抢先拿到红杉的投资。

  经受数月“断粮”折磨的王兴不得已将校内网忍痛割爱卖给陈一舟。在许朝军和张帆两年的对决之下,显然,校内重新回复了往日的光荣,跑在第三波SNS浪潮的最前列,占座却摇摆在媒体和社区的抉择中日渐式微。一些追随者底片网和花名册则已经失去了比赛的资格,提前退场。

  陈一舟凭借校内网神话在2008年4月份拿到日本软银领投的4.3亿美金战略投资之后,曾经得意地对媒体宣称,SNS领域的竞争基本大局已定。凭借校内网庞大的用户基数和雄厚的战略资金储备,校内网的竞争优势已经无可撼动,其他竞争者在这一领域已经基本无法再有什么作为。
这一度为海内和一起的前途蒙上一层阴影。毕竟从07年底上线至今仍不足30万注册用户的海内和一起,在尚且无法得到风险资本的支持下,根本无法与校内网在同领域展开竞争。无论是校园还是白领,海内、一起、占座最终将会被校内边缘化,沦落为偏安一隅的追随者,在校内饕餮之余,分享陈一舟的残羹冷炙。

  现在,在猫扑、uume、Dudu、Donews无力承担陈一舟登陆纳斯达克梦想的时候,校内网成了千橡的栋梁。陈一舟现在几乎每天都挂在校内网上,并且一天要到位于静安中心23层的校内网版室内溜达好几圈。

  然而,就在陈一舟话音未落众议四起的刹那,开心网的出现,为SNS第三波带来一丝惊奇与变数。短短的几个月内,从2008年4月发布到2008年9月份,开心网的注册用户数已经突破600万。凭借“朋友买卖”、“争车位”等几个简单的游戏和病毒式的传播,开心网以一种不可思议的速度在短短几个月内风行整个网络,成为SNS的一匹黑马,令陈一舟、王兴和谢文们措手不及。

  陈一舟开始修正自己的观点,并且说“SNS社区游戏化” 的理念自己在三年前就提出了。于是在开心风暴的波及之下,“朋友买卖”、“争车位”“扎绵羊”“养狗狗”“宠物抱抱”“美女集中营”等游戏娱乐式APP(SNS 应用程序)在校内、海内、51上泛滥开来。

  其实,导致开心网迅速崛起的“朋友买卖”、“争车位”两款游戏,实质上只是Facebook开放平台上众多游戏应用中两款比较流行的游戏Friends For Sale和Parking War。除了游戏和文字界面做了变更之外,游戏的内涵和方式完全雷同。

  显然,开心网在研究并复制Facebook模式之际,找到了一个巧妙的切入点,利用“朋友买卖”“争车位”两款游戏“人际互动”和“关系传导”的特性,通过与IM和E-mail口碑传播方式的嫁接,获得了一种“病毒式扩展循环”的力量,扩散开来。同时,开心网在用户群上选择互联网、传媒、广告、影视等“社会化”特色明显“人际互动”比较强的行业,而且在现在这些企业单位从事市场、公关、销售的人员中取得了突破。利用借力打力方式,获得了较强的“多米诺骨牌”效应。

  这一点在Facebook的扩张中也得到了较为明显的体现。自从2007年5月,Facebook发布F8计划正式推行“开放式平台”计划,允许第三方开发机构利用Facebook提供的开发工具开发新的服务。

  迄今为止,在Facebook开放平台上已经接入了二万二千多个应用,由此Facebook获得了超越Myspace的充沛动力,用户扩展数字节节上升,一年之后全面超越Myspace成为全球最大的SNS(社会性网站)站点。在最初的6个月内活跃在Facebook开放平台上的服务和应用就是以娱乐游戏为主。这也为Facebook突破校园领域进入白领和企业阶层提供了助力。光一款为国内SNS站点抄袭的Friends For Sale游戏在Facebook平台上的使用人数就高达310万人。Parking War也达到50万人。

  这显然不是开心网的独门利器。好友买卖为SNS交友中带来了趣味性和可玩性,无论买卖者还是被买卖者都在轻松互动中获得莫大的乐趣,为办公室单调无聊却备受限制的郁闷环境,带来了“开心和愉悦”,因此在白领中风靡一时。借Facebook开放平台之势,开心网成功崛起,打开了SNS竞争格局中的一片另类空间。同时,这也让校内其他SNS竞争者提前了开放平台计划。

  校内网已经明显感受到开放平台的力量。2008年7月8日,校内网在京召开主题为“创意推动未来”的发布会,宣布正式推出开放平台(Open Platform)。由清华、北大的一群年轻人自发组成的一个团队“过来人”开发的两个App,应用“心情指数”与“美女集中营”在不到两小时内就达到20000人次的使用。

  迄今为止在2个月之后,校内平台上涌现出的App已经达到778  个,有374  个个人和团体开发者参与了校内App开发。一些游戏娱乐类的App使用人数也得到了惊人增长。“好友买卖”在校内的使用人数达到543万、“抢车位”多达179万,其他“急速飙车”“三国风云”的使用人数也超过100万。这为校内网在校园和白领阶层的扩展提供了充沛的动力。

  校内网负责人千橡互动副总裁许朝军透露,校内的白领用户目前已经超过1000万人。在未来的3—6个月内,会有一个爆破性的增长。而在6月30日51.com已先于校内推出开放平台计划,并且利用其虚拟币体系与第三方开发者分享收益。

  这无疑为海内和开心网的增长布下了一道障碍。没有开放平台的开放网凭借游戏App的优势能够保持多久?没有开放平台的海内网,即使自己添加了游戏“好友买卖”“争车位”等游戏,是否能够获得后发优势还不得而知。
 
  开心网在研究并复制Facebook模式之际,找到了一个巧妙的切入点,利用“朋友买卖”“争车位”两款游戏“人际互动”和“关系传导”的特性,通过与IM和E-mail口碑传播方式的嫁接,获得了一种“病毒式扩展循环”的力量,扩散开来。同时,开心网在用户群上选择互联网、传媒、广告、影视等“社会化”特色明显“人际互动”比较强的行业,而且在现在这些企业单位从事市场、公关、销售的人员中取得了突破。利用借力打力方式,获得了较强的“多米诺骨牌”效应。
 
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